ゲーミフィケーションは難しそうで、意外と簡単 「ゲーミフィケーション〜顧客を生み出すビジネス新戦略」

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ゲーミフィーケションがどういうものか何となく理解はしていましたが、はっきりと理論立ててわからなかったので、ゲーミフィケーション〜顧客を生み出すビジネス新戦略という本を読みました。

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とても内容がわかりやすく、ゲーミフィケーションの入門書としてとてもいいなと思いました。

 

 

ゲーム戦略とは

ワクワク感を作り出す「共感」「遊び心」「物語」

・共感:そのサービスや商品の「存在そのもの」に対して、「共鳴」できることです。

・遊び心:そのサービスや商品を通じて、お客様に「あっ」と思わせる「意外性」です。

・物語:そのサービスや商品からお客様がイメージする「流れ」です。流れには2つあります・

①その商品やサービスが利用者の手に届くまで

②手に届き、使っていく中で利用者が得られるメリットや未来の姿

 

ゲーム戦略とは

・ゲーム戦略とは何か「ひと言」で表すと、「人を熱狂させて、購買させ、虜にする仕組み」となります。

・ゲーム戦略は①ゲーミフィケーション②ゲームビジネスメソッド この2つの要素から成り立っています。

・ゲーミフィケーションはゲームをプレイさせる技術、ゲームビジネスメソッドはまだプレイしていないゲームを購入させるステップなのです。

・ゲーミフィケーションの技術は大きく3つの効果を生み出します。

①人に興味・関心を持たせる「モチベーション」

②人の行動を促す「愛着心」

③その商品・サービスだけを繰り返し購入する「忠誠心」

 

 

ゲーミフィケーションを理解する為の17の技術

①即時フィードバック:時間を忘れて行動選択し続ける

・ゲームに熱中する理由のひとつが、「自分の行動に対する反応が”すぐ”わかること」です。基本的には、行動から反応・結果までが変わる時間が短ければ短いほど望ましいです。

・行動に対する結果がすぐにわかることで、次の時間を待つ時間(タイムラグ)がなくなり、「速く次の行動をしたい」というモチベーションが高まり、時間を忘れて行動選択をし続けていくのです。

②レベルアップ:自分の強さや経験の量を明確に表す

・自分の強さや経験の量といった価値が明確に「数字」で表れることで、利用者は自分自身が成長していることや、自分の未熟さなどの現状を実感することが出来ます。

・その数値が目に見える状況にあることで、利用者自身にとっての「目標」と「現状」が明確になり、「もっと自分自身の能力を向上させたい」と思い続けることができ、ゲームに熱中していくのです。

③レベルデザイン:利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

・「レベルデザイン」とは初級者(ビギナー)・中級者(ノーマル)・上級者(ハード)といった利用者のレベル匂い時て、「次のレベルに到達すると何ができる・何が得られる」とレベルに付随する特典を設定して、それを教えることです。

・利用者が熱狂出来るゲームほど、初心者だけではなく、1日を何時間も熱中して完全クリアを目指すような上級者に対しても、特別なシナリオ、特別なステージ、特別な的が出てくる要素が用意されています。普通のシナリオでは手に入らない。隠れたアイテムを集めることで、よりnあがく楽しめるような工夫がされているのです。

④不足感:「全部集めきった」という満足感を与える

・「不足感」とは、ポケットモンスターのようにキャラクターや宝を集めていくゲームで用いられる「全部集めたい」という、人間の「コレクション欲求」を刺激するものです。

・ビジネスに導入する上で重要なのは、「最低殿くらい利用してもらえれば利益が出るのか」を考えて設計することです。

⑤シークレット:何が隠されているかわからないことで期待させる

・ゲームを熱中させるためには、「これ以上進めば、これが手に入る」という「わかる要素」と「これ以上進むとどうなるだろう」という「わからない要素」、この2つの要素が大切になります。

・シークレットの技術を実際のビジネスに取り入れる場合は、あくまでお客様が「求める結果」を満たした上での「プラスアルファの要素」と位置づける必要があります。

⑥スコアとランキング:「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

・「スコア」があれば、自分が獲得した得点が分かるので「次のチャッレンジで、もっと高い得点を取りたい」というモチベーションを利用者に抱かせ、熱中させることができます。

・「自分はダメだ」と社員やお客様が劣等感を抱いてしまうことを極力防ぎ、「参加者全員の良いところを反映できること」を念頭に、スコアとランキングを使い分けて複数用意することが重要となります。

⑦バッジと実績:利用者の到達度を可視化する

・称号があることによって、人は「達成感」を得ることができ、サービスに対して「忠誠心」を持たせることができるのです。

・人間には、もともと「他人に認められたい」という欲求が備わっています。「称号(バッジ)」の技術は他人にわかりやすく自分の実力・能力・実績をアピールすることができるので、より「認められたい」という感情を働かせることができ、より利用者を熱中させるのです。

⑧競争:身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる

・ランキングと競争の違いは、「ランキング」では明確に全体の順位を示すことが必要ですが、「競争」では、特に必要ありません。あとで集計された結果ではなく、「今」の自分のとなりや前後という近くで競い合っているのは誰なのかを示すことが重要になります。

⑨協力:「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

・「協力」とは、近年大ヒットゲーム「モンスターハンター」のように、自分一人ではなく、インターネットを通じて作った「友達」や「仲間」と協力し合って、一緒に戦ってボスを倒したり、宝を集めていくものです。この「友達」や「仲間」はコンピューターではなく、実際に存在する人間が操作する方が有効です。

⑩価値観の共有:ゲームに参加する人同士での交流を広げる

・「価値観の共有」とは、モバゲータウンやグリーなどのソーシャルゲームに用いられるような「アバター」に代表される「一定の制限内・条件内で行われる表現」を共有することです。

・価値観を急有すると、利用者同士の交流が促進されるので、利用者の横野つながりを求める時に有効です。

⑪ストーリー(物語性):覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

・ゲームは基本的にわかりやすいストーリーで構成されています。基本的な話の流れは一定のフレームワークの中で展開します。このフレームワークは「神話の法則」とも呼ばれており、絵本や小説、ドラマや映画など様々なジャンルで使われています。

・起業の理念の場合どのようにして出来上がったのかをストーリーにまとめられれば、従業員だけではなく、お客様からの共感を得られ、浸透しやすくなるのです。(中略)このストーリーがあるからこそ、多くの人が共感し、愛着心を高め、心強いファンになってくれるのです。

⑫カスタマイズ:自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる

・自分だけのオリジナルキャラクターが作れることで、ゲームに対して愛着心が高まるとともに、ゲームを続けるモチベーションが高まります。そして、そのキャラクターをネットを通じて、他の人とも共有出来るようにすることで、さらにゲームをやり込み、ポイントや賞金を稼ぎ、よりオリジナリティーび高いキャラクターを作ろうという気持ちが高まるのです。

⑬イベント:特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

・同じことの繰り返しではなく、イベントがあることで、ワクワク感が高まり、次のイベントを期待して、ゲームにさらに熱中していくのです。

・イベントの技術を使う際に気をつけるべき点は「頻度」です。そして、イベントで特に重要なことが「特別感の演出」です。

⑭リメンバー:「期限付きの権利」で愛着心を高める

・「リメンバー」は『期限付きの権利』を与えることです。(中略)期限付きの権限を与えると、利用者はその権限を使うために、そのゲームのことが頭の片隅に残り続けます。

⑮プレリレーションシップ:新作の発売に合わせて前作も買ってもらう

・新しい利用者や休眠している利用者に、新しいタイプのゲーム機が出るタイミングで、前作までのシリーズを利用してもらい、シリーズ全体やそのシリーズの「ブランド」への愛着を高めるためのものです。

⑯グラフィカル:「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する

⑰驚嘆:利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する

・「驚嘆」は読んで字のとおりの「驚き」であり、ゲームで最もワクワクさせる瞬間の演出です。この驚嘆は、利用者の想像を上回ったときに発生します。

・驚嘆を生み出すためには、まずは自社のサービスの流れを最低限、利用者の求める品質、スピードに高めることが必要で、そうでないと効果は薄れてしまいます。なぜなら「人は良いことよりも悪いことの方を8倍覚えている」と言われるほど、マイナス要因に対して敏感だからです。

 

 

ゲームビジネスメソッドを導入する7つのステップ

①ティーザー広告:長期の事前広告活動

・「ティーザー広告」とは、「長期の事前広報活動」のことです。

・ティーザー広告を打つときは、商品の特性や自社の開発能力と開発スケジュール、競合他者の動向を分析した上で、広告開始の時期を考えるようにしましょう。

②テスト・チューイング:より良い作品に仕上げる土台作り

・「テスト・チューイング」とは、ゲームの開発途中で専門の部門や一般から集められた利用者によって、さまざまな方法で、徹底的に遊ばれ、その結果のフィードバックに基づいた調整を行うことです。

③開発ストーリー:発売前からより深い愛着を持ってもらう

・「開発ストーリー」とは、開発に携わる人たちが語る、ゲームへの思い入れや工夫している点などを物語のように告知していくステップです。

④イベント:事前にゲームに触れる機会を作る

・ゲーム業界では、ゲームの発売日が近づくと、開発会社はさまざまなイベントを開催したり、合同イベントに参加したりします。

・イベントを開催して事前にゲームに触れる機会を作ることで、そのゲームのことを、より強く印象づけることができるのです。

⑤ワンコンテンツ・マルチユース:関連商品を多数発売する

・「ワンコンテンツ・マルチユース」とは、ゲームが発売される直前から、そのゲームに関連する商品を発売する技術です。

・ゲーム業界はティーザー広告を通して、長い時間をかけてブランド認知度を高めているからこそ、ワンコンテンツ・マルチユースを展開することで、売上を拡大出来るのです。

⑥限定版:数量限定で「希少性」「レア感」を高める

・「限定版」とは、ゲームの発売開始時に、数量限定で販売される得点が付属したもののことです。

・限定版として成り立たせるためには、一緒に同梱する商品に魅力がなければ効果はありません。「この特典ならゲームソフトの内容に関係なく欲しい」よおもわれるようなものを提供することが必要です。

⑦追加アイテム:続編や新しいアイテムで長く遊んでもらう

・「追加アイテム」とは、ゲームの販売後に、追加で購入させるアイテムやシナリオ配信のことです。

・「作ったらそれで終わり」ではなく、作り続けることによって利用者の心もお金も掴むのです。

・追加アイテムを導入する場合、気をつけるべきことは、利用者の行動をシュミレーションし、把握することです。

 

 

ビジネスにゲーム戦略を取り入れる

①目的をひとつに絞る

・ゲーム戦略を取り入れる上で、まず重要なことが「何のためにゲーム戦略を活用するのか」ということです。

②利用者を誰か決める

・ゲーム戦略を行う目的を決めたら次はゲーム戦略を用いたときに、実際に利用するターゲットの対象を決めます。

③利用者が楽しんでいる姿をイメージする

④ゲーミフィケーションに技術を追加して「熱狂要素」を増やす

・利用者が楽しんでいる姿をイメージすることができたら、次は「ゲーミフィケーションの17の技術」を追加して、サービスの内容自体に含まれる「熱狂要素」を増やしていきます。

・ゲーミフィケーションには17の技術があります。どの技術を追加したらどうなるだろうかと想像してみます。そして、予算や組織のルールなど気にせずに「楽しませる」ということに焦点を当てて、利用者が熱狂するものをまずは自由に大きく膨らませましょう。

⑤具体化するためのフローチャート作り

⑥ゲームから始まるビジネスモデルの構築

・もしあなたが作りたいゲームの利用者が社内のスタッフではなく、社外の「お客様」であれば、この段階で、無から始まるビジネスモデルの構想を作ります。

・重要なのが「ゲームの利用者をいかにファンにして、お金を支払ってもらうか」を考えることです。

⑦ゲーム戦略導入サービスの開発

⑧ゲームビジネスメソッドの実践

 

 

この本を読んでみて、自分が感じたことはゲーミフィケーションってすごくかっこ良さそうな言葉ですけど、使っている技術・テクニックを分解すると特別なことはあまりありませんでした。

そして本当にたくさんの企業が一部は使っています。

 

特に話題になっているサービスや商品には必ずと言っていいほど、何らかのゲーム性が入っています。

ゲーム性を取り入れることで、たくさんのサービスが面白くなり、また使いたいとどんどん熱中していくようになります。

 

 

購入はこちらより。

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